Compétences · compétence

Coulé, rétro et bille arrêtée

Billard · Intermédiaire

Difficulté
Intermédiaire
Terminé quand
Sur un coup droit à un mètre, vous pouvez arrêter net la bille blanche, la ramener d'une largeur de main, ou d'un mètre, à la demande.
Outils
Une table et une queue ; de la craie ; une bille rayée, pour voir si elle glisse ou si elle roule en chemin vers la bille visée.
Catégorie
Billard
Résumé
Où finit la bille blanche : la contrôler par la hauteur du procédé sur la bille.

Sécurité

Gardez la main d'appui immobile et le procédé bas seulement autant que la bille le permet — un coup de rétro qui creuse le tapis le déchire et peut faire sauter la bille.

Étapes

Placez un coup droit à un mètre. Frappez au centre, à vitesse moyenne : la bille blanche coule un peu — elle roulait déjà au contact.

Le même coup un procédé sous le centre : elle s'arrête. C'est la bille arrêtée ; trouvez la hauteur et la vitesse auxquelles elle s'immobilise net.

Deux procédés plus bas, plus ferme : elle revient. Notez de combien, puis frappez à la même hauteur plus fort et regardez-la revenir davantage.

Un procédé au-dessus du centre : elle coule jusqu'à la place de la bille visée. Observez comment elle tient d'abord la ligne tangente, puis s'infléchit.

Maintenant en demi-bille : la bille arrêtée conserve les quatre-vingt-dix degrés, le coulé infléchit vers une trentaine, le rétro ramène à quelque quatre-vingt-dix degrés de l'autre côté.

Jouez la position : choisissez une zone d'arrivée avant chaque coup et arrêtez-vous quand trois sur cinq y aboutissent.

La science

La hauteur du procédé au-dessus ou au-dessous du centre donne de l'effet à la bille — ⅖ mR² de moment d'inertie signifie qu'un décalage d'un demi-rayon la fait tourner à peu près aussi vite qu'elle roulerait — et la collision ne touche pas à cet effet : la bille visée prend la ligne des centres, la bille blanche prend la tangente, et ce n'est qu'ensuite que le frottement du tapis transforme son effet avant en courbe vers l'avant (coulé) ou son effet arrière en retour (rétro). Une bille frappée au centre glisse d'abord et roule après avoir perdu deux septièmes de sa vitesse ; frappez-la juste sous le centre pour qu'elle glisse encore au contact et elle s'arrête net sur un coup droit — bille arrêtée. La vitesse compte autant que la hauteur : le même coup de rétro à vitesse double revient quatre fois plus loin, car la distance de glissement varie comme le carré de celle-ci.

Comment ça échoue

Décélérer à travers la bille, si bien que le procédé lui donne à peine de l'effet. Frapper trop bas sans assez de vitesse : la bille roule déjà quand elle arrive et prend le coulé au lieu du rétro. Juger le rétro à la seule hauteur en ignorant la distance — l'effet meurt sur un coup long. Relever la queue pour atteindre sous le centre, ce qui ajoute une courbe dont vous ne vouliez pas.

Équations

Référencé par

équation

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Extrait de la base de données Skills dans Notion, dernière modification le 2026-08-18. Cette page est la ligne, rendue par le build ; rien n'y est écrit à la main.