Billard

Deux sphères égales, un tapis et une bande de caoutchouc — et chacune des équations de mécanique du rayon transformée en un coup. La quantité de mouvement et l'énergie donnent la ligne tangente ; le frottement entre les billes donne la déviation par frottement ; le décalage du procédé donne l'effet ; le tapis transforme cet effet en coulé, rétro et bille arrêtée. Le laboratoire ci-dessous fait tourner ces équations en direct — montez le coup vous-même : faites glisser les deux billes, choisissez une poche, et regardez ce que fait la vitesse. C'est la même physique, et les mêmes nombres, que le moteur Pool Sauce intègre.

Le laboratoire du coup

show

Faites glisser la bille blanche ou la bille visée n'importe où sur le tapis ; cliquez sur l'une des six poches de 4½″ pour la viser. La queue est toujours dirigée vers la bille fantôme — et lorsque la bille blanche se trouve du mauvais côté pour un empochage direct, le laboratoire vise un rappel à une bande, avec le rebond réel de la bande (et non un miroir) intégré au point de contact. Que le coup rentre ou non dépend ensuite de la vitesse, de l'effet et de la déviation par frottement.

Aucun repère, réglages neutres. La visée doit compenser la déviation par frottement, la déviation au départ et la courbe.
Faites glisser l'une ou l'autre bille ; cliquez sur une poche pour y viser. Les cartes de résultats sont sous la table.
Faites glisser le tapis vide pour orienter la queue ; faites glisser une bille pour la déplacer.
← → un degré par pression, shift pour un dixième. En entraînement, cela décale la visée de la ligne de la bille fantôme, pour voir ce que coûte un degré d'erreur ; en pro, c'est toute la visée.
Aussi la vitesse de la bille blanche en m/s : 2–3 pour empocher, 5 ferme, 8+ une casse.
Touchez la bille. Les curseurs ci-dessous suivent, et le coup aussi. Hors de l'anneau intérieur, le procédé glisse sur la bille — c'est une fausse queue, et l'anneau marque l'endroit où elle commence.
+0.4 roulement naturel · 0 bille arrêtée · −0.5 rétro · ±0.5 est la limite de fausse queue.
Le négatif est à gauche du centre. L'effet latéral fait fuir la bille blanche hors de la ligne de visée, la fait revenir en courbe pendant qu'elle glisse, et dévie la bille visée par frottement.
shots to try
billes sur la table
Toutes les billes sont jouables — combinaisons, carambolages, casses complètes. L'entraînement vise le plus petit numéro encore en jeu (entouré).
conditions — le contrat
L'entraînement note en direct, le mode pro à l'exécution. Les conditions qui se contrarient font les meilleurs coups.
cue ball, before cue ball, after — sliding then rolling object ball tangent line · line of centres · aim line object ball with no throw

Bille visée

Bille blanche

Outcome by strike this shot, every strength

dropshangsrattles outstays upnever gets therecue ball scratches (lower strip)

Solution space aim × strike, this layout

potshangsrattles outscratches
Every pixel is a simulated shot. Across: aim either side of the ghost-ball line (the dark tick), zoomed to the window where the ball drops — often a tenth of a degree — or ±5° with the toggle. Up: strike 0.5→10 (the line is yours; the amber tick is your trim). A red lower edge means it pots but scratches. The window sitting off the ghost line is the compensation you must aim.

Contact & déviation par frottement

Pas de bandes, pas de poches, pas de triangle : deux billes et l'instant du contact. L'endroit où vous frappez la bille visée décide où elle part et où part la bille blanche — et l'effet latéral courbe la première de ces trajectoires, ce qui est la part qui coûte des manches. Déplacez le point de contact autour de la bille visée, ajoutez de l'effet, et regardez les deux trajectoires répondre. Tout ici est la même collision que celle du laboratoire de coups ; c'est simplement la seule chose sur la table.

Déplacez l'une ou l'autre bille où vous voulez, et faites tourner la poignée ambre autour de la bille visée pour choisir l'endroit de la frappe. L'angle de coupe et la fraction de bille touchée en découlent ; la distance découle des billes.
L'effet latéral fait trois choses ici : il dévie la bille blanche de la visée dès le procédé, la ramène en courbe pendant qu'elle glisse, et frotte la bille visée au contact — ce dernier point est la déviation par frottement, et c'est lui qui écarte la bille visée de la ligne que vous aviez visée.

Jusqu'où porte la déviation par frottement

La déviation par frottement n'est pas un nombre fixe de degrés. Elle augmente quand les surfaces frottent plus fort et diminue quand elles glissent plus vite : un coup mou dévie donc plus qu'un coup ferme, et la bille visée dérive d'autant plus qu'elle a du chemin à faire. Les courbes donnent ce coup à chaque frappe de l'échelle ; le repère ambre indique où vous en êtes.

Kicks et bandes — les systèmes de diamants

Les diamants sont une calculatrice boulonnée aux bandes. Deux systèmes qui s'en servent sont tracés ici — le miroir à deux bandes, qui est de la pure géométrie, et le corner five, le système à trois bandes que tout joueur de carambole apprend — et tous deux sont exécutés avec le même modèle de bande que le reste de la page. C'est bien là le propos : le miroir n'est exact que pour une bille qui ne perd rien à la bande, et le corner five est un système empirique, étalonné pour un effet dans le sens de la marche à une allure bien précise. Faites glisser les billes, puis changez la vitesse et l'effet latéral et regardez l'arithmétique se dérober sous vos pieds.

Top is what the systems assume: the ball arrives at the first rail already rolling. Stun or draw reaches the rubber still sliding, and the cloth bends it after every cushion until it rolls again.
Le coin cinq s'enseigne avec effet latéral porteur, à un rythme ferme et régulier — cet effet fait partie du système, ce n'est pas un ornement. Annulez-le et regardez les chiffres cesser de fonctionner.

La bande

Avec l'effet naturel, la surface de la bille se déplace à contresens de sa trajectoire au contact de la bande, si bien que le frottement l'accélère ; l'effet contraire fait l'inverse.

Glissement → roulement

Au sortir du procédé, une bille frappée glisse : le tapis l'entraîne dans un sens et la bille tourne dans un autre. Le frottement mange la différence jusqu'à ce que la vitesse de surface égale la vitesse de la bille — le roulement naturel — et dès lors la bille a oublié ce que vous lui avez fait. Tout ce que vous entendiez par rétro, bille arrêtée ou coulé se joue dans l'intervalle qui précède. Réglez les trois choses qui le décident et regardez où tombe le croisement.

La distance qu'elle parcourt avant que cela compte — en général l'écart jusqu'à la bille visée.

Exercices & mini-jeux

Deux façons de faire en sorte que la table vous demande quelque chose. Un exercice dispose les billes selon son niveau et vous fait monter à chaque bille empochée, descendre à chaque manqué — dix niveaux, chacun un peu plus dur. La série est un jeu : chaque coup réussi fait avancer la table, si bien que la bille blanche que vous garez est celle que vous jouerez ensuite. Les deux pilotent la table dans le labo du coup, et en lancer un vous y emmène.

Chaque coup exécuté fait avancer la table — les billes restent où elles tombent. La bille la plus basse d'abord, sinon c'est une faute (bille en main ; une 9 fautée est replacée) ; la série s'achève quand la 9 tombe, ou quand le tapis est nu. Le par, c'est une bille par coup. Importez une position depuis une photo et videz la table.
—
La table se dispose d'elle-même ; 10 niveaux chacune. En mode pro, une bille empochée fait monter d'un niveau, un raté fait descendre — le format de la bibliothèque d'exercices et d'examens de Dr Dave.

Les conditions — touche franche, sans bande, bande d'abord, trois bandes, poche annoncée, vitesse de poche, carambolage, rien d'autre ne bouge, sécurité — restent sur le labo du coup lui-même, parce qu'elles jugent le coup que vous êtes en train de viser et que vous voulez les surveiller pendant que vous déplacez les billes.

Bibliothèque de dispositions

Des positions qui valent d'être connues, et une étagère pour les vôtres. Chacune se charge dans le labo du coup exactement telle qu'elle a été enregistrée — les billes, la poche, la frappe, la hauteur et l'effet latéral — si bien qu'une disposition est un coup que l'on peut transmettre à quelqu'un d'autre. Enregistrez ce que vous avez sous les yeux, et cela reste dans ce navigateur ; copiez-en le lien, et cela voyage.

Votre étagère

Les nombres

Le laboratoire fonctionne avec celles-ci — citées depuis poolsauce/constants.py dans le dépôt pool-sauce-engine, de sorte que la page et le moteur ne sont jamais en désaccord sur l'une d'elles. Là où le moteur n'a pas encore de valeur (frottement bille–bille, frottement de bande), celle de la littérature est utilisée et signalée.

Les équations

Ce que le laboratoire laisse de côté

Les savoir-faire

Physique tirée de l'étagère Équations ; constantes de pool-sauce-engine. Coriolis, Théorie mathématique des effets du jeu de billard, 1835, contenait déjà l'essentiel ; le modèle de déviation par frottement suit Alciatore (The Illustrated Principles of Pool and Billiards, démonstrations techniques). Rien de tout cela ne remplace une table.