Deux sphères égales, un tapis et une bande de caoutchouc — et chacune des équations de mécanique du rayon transformée en un coup. La quantité de mouvement et l'énergie donnent la ligne tangente ; le frottement entre les billes donne la déviation par frottement ; le décalage du procédé donne l'effet ; le tapis transforme cet effet en coulé, rétro et bille arrêtée. Le laboratoire ci-dessous fait tourner ces équations en direct — montez le coup vous-même : faites glisser les deux billes, choisissez une poche, et regardez ce que fait la vitesse. C'est la même physique, et les mêmes nombres, que le moteur Pool Sauce intègre.
Faites glisser la bille blanche ou la bille visée n'importe où sur le tapis ; cliquez sur l'une des six poches de 4½″ pour la viser. La queue est toujours dirigée vers la bille fantôme — et lorsque la bille blanche se trouve du mauvais côté pour un empochage direct, le laboratoire vise un rappel à une bande, avec le rebond réel de la bande (et non un miroir) intégré au point de contact. Que le coup rentre ou non dépend ensuite de la vitesse, de l'effet et de la déviation par frottement.
Pas de bandes, pas de poches, pas de triangle : deux billes et l'instant du contact. L'endroit où vous frappez la bille visée décide où elle part et où part la bille blanche — et l'effet latéral courbe la première de ces trajectoires, ce qui est la part qui coûte des manches. Déplacez le point de contact autour de la bille visée, ajoutez de l'effet, et regardez les deux trajectoires répondre. Tout ici est la même collision que celle du laboratoire de coups ; c'est simplement la seule chose sur la table.
La déviation par frottement n'est pas un nombre fixe de degrés. Elle augmente quand les surfaces frottent plus fort et diminue quand elles glissent plus vite : un coup mou dévie donc plus qu'un coup ferme, et la bille visée dérive d'autant plus qu'elle a du chemin à faire. Les courbes donnent ce coup à chaque frappe de l'échelle ; le repère ambre indique où vous en êtes.
Les diamants sont une calculatrice boulonnée aux bandes. Deux systèmes qui s'en servent sont tracés ici — le miroir à deux bandes, qui est de la pure géométrie, et le corner five, le système à trois bandes que tout joueur de carambole apprend — et tous deux sont exécutés avec le même modèle de bande que le reste de la page. C'est bien là le propos : le miroir n'est exact que pour une bille qui ne perd rien à la bande, et le corner five est un système empirique, étalonné pour un effet dans le sens de la marche à une allure bien précise. Faites glisser les billes, puis changez la vitesse et l'effet latéral et regardez l'arithmétique se dérober sous vos pieds.
Au sortir du procédé, une bille frappée glisse : le tapis l'entraîne dans un sens et la bille tourne dans un autre. Le frottement mange la différence jusqu'à ce que la vitesse de surface égale la vitesse de la bille — le roulement naturel — et dès lors la bille a oublié ce que vous lui avez fait. Tout ce que vous entendiez par rétro, bille arrêtée ou coulé se joue dans l'intervalle qui précède. Réglez les trois choses qui le décident et regardez où tombe le croisement.
Deux façons de faire en sorte que la table vous demande quelque chose. Un exercice dispose les billes selon son niveau et vous fait monter à chaque bille empochée, descendre à chaque manqué — dix niveaux, chacun un peu plus dur. La série est un jeu : chaque coup réussi fait avancer la table, si bien que la bille blanche que vous garez est celle que vous jouerez ensuite. Les deux pilotent la table dans le labo du coup, et en lancer un vous y emmène.
Les conditions — touche franche, sans bande, bande d'abord, trois bandes, poche annoncée, vitesse de poche, carambolage, rien d'autre ne bouge, sécurité — restent sur le labo du coup lui-même, parce qu'elles jugent le coup que vous êtes en train de viser et que vous voulez les surveiller pendant que vous déplacez les billes.
Des positions qui valent d'être connues, et une étagère pour les vôtres. Chacune se charge dans le labo du coup exactement telle qu'elle a été enregistrée — les billes, la poche, la frappe, la hauteur et l'effet latéral — si bien qu'une disposition est un coup que l'on peut transmettre à quelqu'un d'autre. Enregistrez ce que vous avez sous les yeux, et cela reste dans ce navigateur ; copiez-en le lien, et cela voyage.
Le laboratoire fonctionne avec celles-ci — citées depuis poolsauce/constants.py dans le dépôt pool-sauce-engine, de sorte que la page et le moteur ne sont jamais en désaccord sur l'une d'elles. Là où le moteur n'a pas encore de valeur (frottement bille–bille, frottement de bande), celle de la littérature est utilisée et signalée.
Physique tirée de l'étagère Équations ; constantes de pool-sauce-engine. Coriolis, Théorie mathématique des effets du jeu de billard, 1835, contenait déjà l'essentiel ; le modèle de déviation par frottement suit Alciatore (The Illustrated Principles of Pool and Billiards, démonstrations techniques). Rien de tout cela ne remplace une table.